Вчера Колин Йохансон написал очень интересную статью в
В первую очередь хотелось бы сказать о том, что в статье часто употребляется слово fun. Да конечно его можно перевести как удовольствие, но мне кажется что это более емкое понятие. Можно получать удовольствие от многих часов боев на PvP, а можно и сиюминутное удовлетворение от взятия достижения или убийства босса. Для каждого фан это что-то свое. Поэтому я оставлю это понятие нетронутым.
В начале статьи Колин размышляет над вопросом измерения успеха в современных, традиционных ММО. В погоне за подписчиками разработчики зачастую жертвуют качеством проекта. Их цель не развлечь игрока, а заставить его оставаться в игре как можно дольше. Это достигается разными способами, например увеличением количества опыта между уровнями или необходимостью ходить в инстансы за снаряжением, надеясь на счастливый процент.
Подход ArenaNet в корне от этого отличается. Они взяли за основу фан. Причем фан задействован везде и влияет на все аспекты игры.
В частности сбор лута. Элитные предметы в Guild wars 2 отличаются только внешним видом, а не характеристиками. Поэтому у тех, кто собрал эпический сет не будет большого преимущества над теми, у кого его нет. Каждый раз завершая поход в подземелье вы получаете токены, которые можете выменять на то, что вам надо, а не надеяться на китайский рандом. А при прохождении подземелий у вас будет выбор каким путем идти, плюс вас будут ждать динамические события, которые разнообразят поход. Если вам нравиться сюжет, то тут у вас целое море вариантов, даже два абсолютно одинаковых персонажа, но ответившие на разные вопросы при создании получат разные истории. Ну и в целом игровой процесс создан для получения фана. Вам не надо сражаться за лут, не надо воровать монстров друг у друга, не надо гоняться за шахтами и деревьями, чтоб собрать их раньше других, все продумано до мелочей.
Далее он хвалит отдел тестирования ArenaNet, который не только ищет ошибки, но делает постоянные предложения по улучшению игры. Многие тестировщики в последствии стали игровыми дизайнерами. Не забыл он и упомянуть о той свободе, которую дала им NCSoft.
Так же он просит выставлять оценки за эвенты, а не просто закрывать окошко с анкетой. Он уверяет, что они относятся к ним максимально серьезно. И сообщения на форуме разработчики тоже читаю очень внимательно. Так что не ленитесь выставлять оценки и оставлять комментарии.
Как видите процесс разработки Guild wars 2 в корне отличается от того, что сложилось за последние годы. Это не машинное штампование однотипных гринделок, не массовое производство вов-клонов, по моему мнению это больше похоже на акт творчества. Люди действительно верят, что они создают не коммерческий проект, задуманный для выкачивания денег, а произведение искусства. И вот в этом фан!