Сила инспирации. Фильмы, вдохновившие на создание лучших компьютерных игр
Практически любой продукт творческой деятельности создается под влиянием от чего либо. Видеоигры не исключение. Многие разработчики черпают вдохновения для своих идей из культовых и классических фильмов, пытаясь привнести в своё творение всё то лучшее, что люди уже могли видеть на больших экранах. Несмотря на то, что такой подход может показаться неоригинальным, практика показывает, что заимствования не уничтожают уникальность проекта, а даже наоборот, открывают путь к новым чарующим мирам, которые могут завоевать сердца миллионов игроков. В этой статье мы рассмотрим видеоигры и фильмы, которые вдохновили разработчиков на создание лучших видеоигр.
Огромное влияние на эту классику игростроения оказали фильм Ридли Скотта «Чужой» (1979) и работы итальянского режиссера Дарио Ардженто. Параллели с «Чужим» заметны невооруженным взглядом. Тут вам и главная героиня, сражающаяся против пришельцев, и статуя инопланетного Инженера, и босс по имени «Ридли», и еще куча мелких отсылок к культовой кинокартине, включая фирменный гигеровский дизайн Чужих, который бережно попытались воссоздать разработчики при создании врагов в Metroid. В дальнейшем, каждая новая часть Metroid делала отсылки к каждой новой части серии фильмов «Чужой».
От фильмов Ардженто Metroid достались нагнетающая атмосфера, подобная той, что была в фильме «Кроваво-красное» (1975), а также визуальное оформление от картины «Суспирия» (1977), связь с которой прослеживалась уже в постере игры. Используя известные приёмы мастера джалло (давящая музыка, смена в сценах цветовой палитры), разработчики смогли уловить нужное настроение, превратившее их проект в легенду видеоигр.
Кто бы мог подумать, что из-за небольшого желания создать на скорую руку простой шутер в духе гонконгских боевиков Джона Ву «Наёмный убийца» (1989) и «Круто сваренные» (1992), сможет появиться один из интереснейших стелс-экшенов. Китайский ресторан, строгий костюм на задании, умение стрелять по-македонски - вспомнили, где видели подобное?
Серия Metal Gear
Раз уж речь пошла о стелс-экшенах, то давайте вспомним об их прародителях. Первым стелсом в истории видеоигр считается игра Castle Wolfenstein (1981), повествующая о бравом шпионе, устраивающим диверсии в нацисткой крепости Вульфенштайн. Как обычно бывает, новый жанр приметили далеко не сразу, только спустя 6 лет появилась видеоигра, которая популяризовала стелс-экшены - Metal Gear. По забавному совпадению наибольшее влияние на популизатора оказал фильм, также связанный с тематикой Второй мировой войны. Главный геймдизайнер Metal Gear Хидео Кодзима отметил, что основу геймплея, по его видению, должны были составлять не перестрелки с врагами, а избежание открытого противостояния с ними. Поэтому неудивительно, что главным источников для вдохновения была названа картина «Большой побег» (1963), повествующая о попытке побега военнопленных из немецкого лагеря во время Второй мировой войны.
Но было бы наивно полагать, что известный в Японии кинокритик Кодзима ограничился в своих играх единственным киноисточником. Так в Metal Gear Solid есть несколько отсылок к работам известного режиссера Стэнли Кубрика. Реальные имена Снейка и Отакона - Дэвид и Хал, что прямой намёк на «Космическую одиссею 2001 года» (1968), где героев звали также. Одна из сцен во время снайперского обстрела практически повторяет подобную сцену в еще одной картине Кубрика «Цельнометаллическая оболочка» (1987). Способ представления нового героя серии Райдена в Metal Gear Solid 2 был вдохновлен фильмом «Терминатор 2: Судный день» (1991), ну знаете, плохой парень в первом фильме, оказывается хорошим во втором. До определенного момента неизвестно, на чьей стороне протагонист.
Отметиться смогли фильмы Бондианы, которые оказали большое влияние на все игры серии, но наиболее яркий след от такого воздействия можно наблюдать в Metal Gear Solid 3, где многое, включая заглавную тему, и время действия, отсылало к агенту 007 образца 62-64 годов («Доктор Ноу», «Из России с любовью», «Голдфингер»). А почему местом действия Metal Gear Solid 4 был выбран Средний Восток? Тут можно поблагодарить фильм «Падение «Чёрного ястреба»« (2001) срежиссированный Ридли Скоттом. Судить о том насколько впечатлила Кодзиму эта картина, можно по схожей атмосфере, царящей в обоих творениях.
Серия Grand Theft Auto. Red Dead Redemption. L.A. Noire
Создатели Metal Gear далеко не единственные, кто черпает тонны вдохновения из культовых кинокартин. По части «инспирационных» игр им не уступает Rockstar North, в частности со своей знаменитейшей серией GTA. Практически каждая часть GTA имеет своеобразный киноаналог со схожим основным сюжетом. Как можно догадаться, именно эти аналоги оказали наибольшее влияние на разработчиков при создании видеоигр. Даже название Grand Theft Auto - позаимствовано у одноименного фильма («Большое автоограбление», 1977 года).
Дальше - больше. GTA 3 - итальянская мафия, Дон и его семья, конечно, это «Крёстный отец» (1972). GTA: Vice City - Майами, отсидевший главный герой, естественно, «Лицо со шрамом» (1983) и «Путь Карлито» (1993). GTA: San Andreas - неблагополучные «черные» кварталы, кто-то сказал «Ребята с улицы» (1991)? Верно. Что касается GTA IV, то в одной из своих статей я уже упоминал про образ главного героя Нико Беллича, который был создан под влиянием сербского наёмника Саши из фильма «В тылу врага» (2001). Какого-то четкого соответствия определенному фильму в игре нет, поэтому историю, которые игроки увидели в этой части можно считать фантазией разработчиков на тему, что было бы, если бы сербский наёмник Саша попал в криминальный круг Нью-Йорка. Помимо основной сюжетной канвы, отпечаток кинематографа можно было наблюдать в отдельных миссиях, их названиях, в радиопостановках, фразах, достопримечательностях и во множестве других аспектах, превращающих серию в настоящий танкер отсылок. Большой игре - большое количество первоисточников.
Rockstar North не стали изменять себе при разработке Red Dead Redemption. Создаётся ощущение, что в RDR разработчики уместили частичку каждого известного вестерна, что не так уж и далеко от правды. Отсылок и цитирования культовых картин про Дикий Запад в игре и вправду очень много, настолько, что можно написать об этом целую отдельную статью (что сделали некоторые). Однако однозначные главные вдохновители выделяются самими создателям, наибольшее влияние оказали такие картины как «Дикая банда» (1969) с её изображением заката эпохи Дикого Запада; «Предложение» (2005), где была похожая завязка сюжета; а также Долларовая трилогия Серджио Леоне («За пригоршню долларов» (1964), «На несколько долларов больше» (1965) и «Хороший, плохой, злой» (1966)), откуда черпались основные черты образа для главного героя игры Джона Марстона.
Руководство родительской компания Rockstar North Rockstar Games, по всей видимости, неровно дышит к теме киноманства, так как именно они издали единственную игру от компании Team Bondi - L.A. Noire, где названия миссий напрямую отсылали ко многим классическим фильмам в жанре нуар. Довольно интересно то, что главным источником при создании детективного аспекта игры послужил не «чистый» нуар 40-50-х годов, а нео-нуарные картины, вроде «Китайского квартала» (1974) и «Секретов Лос-Анджелеса» (1997).
Maniac Mansion
Как-то раз, два никому неизвестных геймдизайнера Гарри Винник и Рон Гилберт, всего лишь пару лет работавшие в Lucasfilm Games, придумывали идею для очередной игры, вспоминая свои любимые б-муви хорроры. Их мозговой штурм вылился в желание создать комедийный квест, который, как описал его Винник, будет подобен тем самым нелепым подростковым ужастикам, где подростки, находящиеся в доме, по одному умирают от действий маньяка без малейшей мысли выбраться из дома. За основу были взяты сеттинги «Пятница, 13-е» (1980) и «Кошмар на улице Вязов» (1984), а игра, которая получила название Maniac Mansion, стала первым квестом из легендарной линейки классических квестов от LucasArts.
Автор гонок на выживание Twisted Metal Дэвид Яффе также черпал вдохновение из кино для одного из своих главных хитов. Играя в Onimusha, он подумал, а почему бы не сделать что-то подобное, но только с греческой мифологией в качестве основы. Яффе признался, что ему всегда хотелось совместить приключение, показанное в фильме «Битва титанов» (1981), с журналом Heavy Metal с присущей последнему взрослыми темами секса и жестокости. Сказано - сделано. И вот таким образом свет увидел брутальнейший слэшер God of War.
Первоначально Mortal Kombat должна была стать игрой по фильму «Кровавый спорт» (1988), однако не срослось, в итоге единственным напоминанием об этой задумке стал персонаж Джонни Кейджа, основанный на герое Жан-Клода Вана Дамма. Завязка видеоигры была идентична завязке фильма «Выход дракона» (1973), где герой Брюса Ли попадал на таинственный остров, где проходил турнир по боевым искусствам. Идея привнести в мир Mortal Kombat восточные мотивы с примесью магии, связана с работами известного китайского режиссера Цуй Харка («Войны Зу» (1983) и «Виртуоз» (1990)) и фильмом «Большой переполох в маленьком Китае» (1986).
Как и Mortal Kombat первоначально Doom должен был стать видеоигрой по кинолицензии. В качестве основы был выбран фильм «Чужие» (1986), и разработчики уже было начали вести переговоры со студией 20th Century Fox. Но, немного подумав, отказались от сотрудничества в пользу большей свободы для креативности. В итоге Джон Кармак определил основную тему игры как «демоны против технологий». И позже Doom был представлен как сплав «Чужих» с любимым фильмом команды разработчиков «Зловещие мертвецы 2» (1987). Еще одной фантастической кинокартиной оказавшей большое влияние при создании игры была «Нечто» (1982) Джона Карпентера. Не стоит забывать фильм, подаривший название игре, - «Цвет денег» (1986). В одном из эпизодов персонаж Тома Круза (Винсент) приходит в бильярдный зал с чемоданом, в ответ на вопрос «What do you have in there?» («Что у вас там?»), отвечает с усмешкой: «Doom» («Рок»).
Серия фильмов «Чужой» снова вдохновила разработчиков уже при создании видеоигры про приключения отважного техника Айзека Кларка на корабле «Ишимура». Внимательный зритель также обратит внимание на примечательное сходство монстров видеоигры с инопланетными монстрами из уже упомянутого фильма «Нечто», который тоже оказал большое влияние на разработчиков. Третьим вдохновителем выступила кинокартина Пола Андерсена «Сквозь Горизонт» (1997), и это неудивительно, ведь в обоих проектах место действия - космический корабль-призрак.
Вдохновлять могут не только мрачные культовые фильмы ужасов или крутые экшены, но и вполне миролюбивые и добрые картины. Вот, например. Идея для видеоигры LittleBigPlanet появилась, когда соучредители Media Molecule Марк Хили и Дейв Смит посмотрели анимационный фильм Хаяо Миядзаки «Ходячий Замок» (2004).
Дизайнер PopCap Games Джордж Фэн, будучи ребенком, любил смотреть фильм «Швейцарская семья Робинзонов» (1960). В конце фильма семья Робинзонов защищает свой форт от пиратов с помощью разнообразных ловушек. Именно эти сцены вдохновляли Фэна при разработке Plants vs. Zombies, они помогали понять, каким образом можно сделать действие более захватывающим и интересным.
Серия Fallout
Мир культовой видеоигры Fallout создавался под влиянием множества фильмов, один из них совсем не касался постапокалиптической тематики, но в то же время был одним из главных источников вдохновения при разработке. Это была кинокартина «Забытая планета» (1956). Она помогла создателям понять, как в 50-х люди представляли будущее и роботов в частности. В Fallout 3 появились роботы – протектроны, которые были смоделированы по образу робота из «Забытой планеты» Робби.
Наверно никого не удивит, если я скажу, что серия «Безумный Макс» (1979-1985) также очень сильно повлияла на создателей Fallout, но немногие знают, что в качестве еще одного вдохновителя также выступил малоизвестный фильм «Радиоактивные грёзы» (1985), повествующий о двух героях, выросших в бункере на поп-культуре 50-х.
Ну и конечно, стоит отметить фильм, снятый по одноименному произведению Харлана Эллисона, «Парень и его пёс» (1974), откуда в Fallout перекочевала идея с подземными городами-бункерами, где, как кажется, время остановилось.
Иногда сеттинг бывает продиктован исключительно требованиями геймплея. Так, создатели Portal приметили, что тестировщики тратят очень много времени, используя декоративное окружение для решения головоломок. В итоге камеры для испытаний сделали более аскетичными и «пустыми», подобно той обстановке, которую можно было наблюдать внутри комплекса в фильме «Остров» (2005), который стал одним из главных источников вдохновения для разработчиков.
В другом проекте Valve влияние кинокартины тоже существенно отразилось в первую очередь на геймплее. В отличие от многих зомби-муви, в фильме «28 дней спустя» (2002) местные зараженные крайне подвижны, следовательно, представляют большую угрозу для незараженных. По мнению разработчиков Left 4 Dead, такое поведение зомби делает перспективу апокалипсиса более вероятной, а картину постапокалиптического мира более реалистичной, поэтому зараженные в игре действуют схожим образом.
Серия Silent Hill
Напоследок, серия игр, которая всегда имела прочную связь с фильмами. Silent Hill буквально соткан из отсылок к кинематографу. Справедливости ради, надо отметить, что источники вдохновения не ограничились только кино. При первом взгляде на карту города станет понятно, какие люди оказали наибольшее влияние на авторов игры, ведь многие улицы названы в честь известных деятелей культуры. Свои имена герои получают также благодаря актёрам и другим кинодеятелям. Например, имя «Майкл Кауфман» – комбинация имен продюсеров известной трэшевой кинокомпании Troma Entertainment Майкла Херца и Ллойда Кауфмана.
Привычным для разработчиков является использование известных актёром в качестве моделей для своих персонажей. При создании внешнего образа, создатели не чураются искать примечательные черты для персонажей в самых разных фильмах, которые, как кажется, с мрачным сеттингом Silent Hill не имеют ничего общего. Подтверждение? Мэри и Лаура из Silent Hill 2 носят ту же одежду, что жена и дочь главного героя фильма «Воздушная тюрьма» (1997).
Наверно одним из главных, если не главным, источником вдохновения для создателей всех частей серии служит фильм Эдриана Лайна «Лестница Иакова» (1990). Почти в каждом Silent Hill есть отсылка к этой кинокартине, а Silent Hill: Homecoming имеет практически идентичный синопсис. Своему «припадочному» состоянию монстры Silent Hill также обязаны этому фильму, где впервые был использован эффект судорожной «трясучки», делающий картину еще более чудовищной. Помимо этого с фильмом серию роднит общий сеттинг. Часть действия происходит в метро и госпитале, в игре этим местам также уделено большое внимание. Ну и возвращаясь к теме сходства героев.
В каждой новой игре разработчики используют уже знакомые приемы из культовых фильмов, расширяя список вдохновляющих кинокартин. Поездка на машине через туман в первом Silent Hill отсылает к «Лолите» (1962) Стэнли Кубрика, где была подобная сцена. В Silent Hill 2 главный герой прячется в шкаф и наблюдает пикантную сцену, прямо как в «Синем бархате» (1986) Дэвида Линча. Инвалидная коляска с падающим на неё через дверной проём светом в Silent Hill 3 – такое можно было наблюдать в «Девятой сессии» (2001) Брэда Андерсона. Финальная схватка в Silent Hill 4 проходит на фоне расставленных по периметру плит с обнаженными телами, что, несомненно, отсылает к фильму «Святая гора» (1973) Алехандро Ходоровски, где присутствовала похожая сцена.
А закончить статью хотелось бы на общеизвестном факте. Вы же знали, что местом действия фильма «Детсадовский полицейский» (1990) был именно Тихий Холм?